RELLENO DE POLÍGONOS
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y
tratamiento de imágenes bidimensionales y su utilización es
muy interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido
amplio, se define como una región del espacio delimitada por un
conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color
o patrón dado.CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno
de polígonos cóncavos.
RELLENO DE POLÍGONOS
En un sentido amplio, se define como
una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color
o patrón dado.
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR
·
INUNDACIÓN
·
FUERZA BRUTA
·
PATRÓN
·
para scan-line que cruce el polígono se busca en
la intersección entre las líneas de barrido y las aristas
del polígono.
·
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es valido
para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto
tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lineas horizontales,
denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo
a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores
al polígono.
INUNDACIÓN
·
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
·
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de
frontera.
·
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados,
viendo si son frontera o no.
·
No solo sirven para polígonos, sino para
cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas
de dibujo
FUERZA BRUTA
·
Calcula una caja contenedora del objeto.
·
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro
del polígono.
·
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo
barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
·
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y
costoso.
RELLENO MEDIANTE UN
PATRÓN
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que
cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe
repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar.
Para ello debemos establecer una relación entre los puntos
del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar
la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal
forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores
al polígono y los puntos del patrón.
ALTERNATIVAS PARA
LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN
Consiste en situar el punto asociado a
la esquina superior izquierda del patrón en
un vértice del polígono.
1. Considerar
la región a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto
el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).
MODELOS BASICOS DE ILUMINACION
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES
· Superficies especulares
· Superficies Difusas
· Superficies difusas perfectas
· Superficies translucidas
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
·
Emisión propia
·
Reflexión
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver
como un objeto con una superficie.
FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN
Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por
su dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de
energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una
fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x,
y, z, θ,Φ, λ) de seis
variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de
este integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada
una de las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes
de punto.
Se considerarán cuatro
tipos básicos de fuentes, que serán suficientes para generar las escenas más
sencillas:
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG
Es un modelo
empírico simplificado para iluminar puntos de una escena
·
Los resultados son muy buenos en la mayoría
de las escenas
·
En este modelo, los objetos no emiten luz,
sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros
objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un
punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar
según se mueve de punto a punto.
- El
vector n es la normal en p.
- El
vector v tiene dirección de p al observador o COP.
- El
vector l tiene dirección de una línea de p a un punto
arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una
fuente de luz de punto.
- El
vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l.
La dirección de r está determinada por n y l.
El modelo
Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y
especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes
independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los
tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir
la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada
punto p sobre una superficie, mediante:
REFLEXION DE AMBIENTE
La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto de
la superficie. Parte de la luz es absorbida y parte es reflejada. La cantidad
reflejada está dada por el coeficiente de reflexión de ambiente ka,
Ra = ka. Como sólo se refleja una fracción positiva de luz, se
debe tener
0 ≤ ka≤ 1
y por lo tanto
Ia= kaLa
Aquí, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente global.
Una superficie tiene
tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser
distintas. Por ejemplo, una esfera se vería amarilla bajo luz ambiente blanca
si su coeficiente ambiente azul es pequeño y sus coeficientes rojo y verde son
grandes.
REFLEXION DIFUSA
Un reflector difuso
perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas las direcciones,
viéndose igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad de luz
reflejada depende del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de la
posición de la fuente de luz relativa a la superficie. Reflexiones difusas son
caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la siguiente figura
(corte trasversal):
REFLEXION ESPECULAR
Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imágenes serán
sombreadas y aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán
sin vida. Lo que hace falta son la reflexión de secciones más brillantes en los
objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y
luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que
es la reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador.
Mientras que una
superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras mas
lisa se la superficie, mas se parece a un espejo, como se ve en la siguiente
figura.
Según la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un
rango mas pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector
perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies
especulares realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se
esparce no es simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y
cambia con el ángulo de reflexión
Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño
incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término
para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa para el
término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que el
observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección de un reflector
perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la
ecuación
Is= ks Ls cosα φ
0
≤ ks ≤ 1
El coeficiente ks
(0 ≤ ks ≤ 1) es la fracción reflejada de la luz especular entrante. El
exponente α es el coeficiente de brillantez.
técnicas
de iluminación de sombreado
Tecnicas de Sombreado
Sombreado
Constante/Plano
(Flat
Shading)
Obtenemos una intensidad que aplicamos a
un conjunto de puntos de un objeto
–Aceleramos el proceso de síntesis
–Correcto si se verifica:
• Fuente de luz en el infinito
• Observador en el infinito
• El polígono representa una superficie
plana real del objeto que se modela y no es una aproximación de un objeto curvo.
Sombreado por
Interpolación
La iluminación cte. no produce buenos
resultados en superficies curvas (aprox. Por facetas planas)
– Evaluar la ecuación de iluminación en
cada punto de una superficie genérica es muy costoso
– Posible solución: aproximar mediante
facetas planas e interpolar dentro de cada polígono
– Hay que evitar producir una apariencia
“facetada” (bandas de Mach; respuesta del ojo humano)
Sombreado de
Gouraud
Se basa en la interpolación de
intensidad o color
• Considera que facetas planas vecinas
proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista real
entre ambas)
• Elimina en gran medida las
discontinuidades de iluminación
• Es sencilla, pero produce peores
resultados en objetos con brillos especulares que el método de Phong.
• Implementado en OpenGL.
Necesita la dirección de la normal en
cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de las normales de las
facetas que contienen el vértice)
• Si dos facetas están separadas por una
arista real, se utilizan dos normales diferentes para
trabajar en cada faceta (se promedian
las normales situadas solo a un lado de la arista)
• A partir de la normal en cada vértice,
se evalúa la ecuación de iluminación (solo para cada vértice) y se obtiene un valor
de intensidad para cada uno de ellos
• Se realiza una interpolación
bilineal para obtener la intensidad en cada punto dentro de la
faceta (de forma incremental).
Sombreado de Phong
• Se basa en la interpolación de la
dirección de la normal, calculada de la misma forma que antes.
• Igual que en Gouraud, se interpola a
lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos inicial y final,
interpolados a su vez de los valores de los vértices de la arista.
• Captura mejor los brillos especulares
en el medio de facetas planas (Gouraud los puede omitir).
Produce mejores resultados, a un coste
computacional mayor (hay que incrementar la dirección de la normal en tres
direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de sombreado encada punto)
• Si el coeficiente de reflexión
especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se pueden combinar
objetos sombreados por ambos métodos en una escena).
Conclusión:
En esta unida aprendimos que 2D y 3D son muy importantes ya que nos permiten crear diferentes espacios con distintas aplicaciones del mundo real que nos servirán mucho. para hacerlo de mas realismo nuestros proyectos. ya que en este tema trato del la iluminación,sombreado,rellenar ya que hacen que adquiera un mayor realismo si lo vemos de manera que sirvan para diferentes disiplinas .
BIBLIOGRAFIA:
http://books.google.com.mx/books?id=ObHAZY484-EC&pg=PA88&dq=iluminacion+y+sombreado+graficacion+relleno+de+poligonos&hl=es-419&sa=X&ei=ol6FUd6ANImg9QTl5IDoBA&ved=0CDQQ6AEwAA#v=onepage&q=iluminacion%20y%20sombreado%20graficacion%20relleno%20de%20poligonos&f=false
danielgraficacion.blogspot.com/2011/11/tecnicas-de-sombreado.htm
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