GRAFICACION 2D
La computación gráfica 2D es la generación de imágenes
digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos
geométricos, texto y imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para
ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende
dichas técnicas, o a los propios modelos.
La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que
fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión
y dibujo
tradicionales, tales como tipografía, cartografía,
dibujo técnico, publicidad,
etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es sólo una representación de un
objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semántico
añadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un
control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora (cuyo enfoque
es más semejante a la fotografía que a la tipografía).
En muchos dominios, tales como la autoedición,
ingeniería
y negocios,
una descripción de un documento basado en las técnicas de computación 2D pueden
ser mucho más pequeñas que la correspondiente imagen digital, a menudo por un
factor de 1/1000 o más. Esta representación también es más flexible ya que
puede ser renderizada en diferentes resoluciones para adaptarse a los
diferentes dispositivos de salida. Por estas razones,
documentos e ilustraciones son a menudo almacenados o transmitidos como
archivos gráficos en 2D.
Los gráficos 2D por computadora se han iniciado en la década de
1950, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales.. Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes. El
lenguaje PostScript
y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en
la evolución histórica del campo.
TRAZO DE LINEAS RECTAS
Una línea es una
sucesión continua de puntos (trazado), como por ejemplo un trazo o un guion.
Las líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio
«raya» a trazos rectos sueltos, que no forman una figura o forma en particular.
En matemáticas y geometría, línea suele denotar línea recta o curva.
Otro concepto de línea desde la teoría de Kandinsky es, la línea geométrica es un ente invisible. La línea es un punto en movimiento sobre el plano; al destruirse el reposo del punto este se mueve por el espacio dando origen a la línea.
La línea es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los sumamente utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, que a la vez puede ser dinámica y variada. Enrique Lipszyc expresa: la línea que define un contorno es una invención de los dibujantes, ya que en la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de color o de tono.
En matemáticas y geometría, línea suele denotar línea recta o curva.
Otro concepto de línea desde la teoría de Kandinsky es, la línea geométrica es un ente invisible. La línea es un punto en movimiento sobre el plano; al destruirse el reposo del punto este se mueve por el espacio dando origen a la línea.
La línea es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los sumamente utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, que a la vez puede ser dinámica y variada. Enrique Lipszyc expresa: la línea que define un contorno es una invención de los dibujantes, ya que en la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de color o de tono.
REPRESENTACION Y TRAZO DE POLIGONOS
Trazado de líneas
Diferentes tipos de líneas y situaciones en que se dibujan se resuelven
con técnicas diferentes.
- Líneas cortas, o líneas que corren paralelas a otras que nos sirven de
referencia.
- Líneas largas. Es el caso de líneas que unen dos puntos alejados, sin
ninguna otra referencia. Las primeras líneas de cualquier croquis entran en
esta categoría.
Líneas cortas o líneas paralelas a otras ya existentes se las puede dibujar
de un solo trazo. Primero se deben mirar bien los puntos de inicio y
terminación para luego ejecutar el trazo.
Para el trazado de líneas largas vamos a dar tres técnicas que se
utilizarán según las circunstancias.
Líneas punto a
punto
La técnica más rápida es, una vez determinados los puntos a unir se
comienza moviendo el lápiz desde uno de ellos hacia el otro. Mientras se hace
este movimiento se debe mantener la vista sobre el punto de destino. Esto
último nos permitirá conservar la dirección.
Líneas compuestas
Una segunda técnica es proceder mediante trazos de cinco a siete
centímetros; como si se estuviesen dibujando una sucesión de líneas más cortas.
La interrupción del trazo permite verificar el rumbo del trazo y se corregir si
es necesario. Los trazos sucesivos no se superponen a fin de posibilitar
uniformidad de espesor. Se deja una pequeñísima luz entre ellos de forma tal
que apenas resulte perceptible la interrupción y mantenga el espesor uniforme.
[dibujo de ejemplo]
Líneas de construcción
Una tercera técnica, particularmente aplicable cuando se está planteando
el dibujo, es utilizar líneas de tanteo. Resulta un poco más lenta que las
anteriores, pero es de gran ayuda para obtener líneas rectas particularmente
cuando son muy largas. Consiste en insinuar la línea en forma apenas visible
con trazos muy suaves. Idealmente, solo el dibujante debería percibir esos
trazos de tanteo. Se observa el resultado obtenido. Se introducen las
correcciones necesarias hasta lograr definir el trayecto correcto. Entonces se
comienza el trazado de la línea en forma similar al primer método, pero ahora
con una guía visual. Si fuese necesario, porque se utilizaron demasiadas líneas
de tanteo, se podrán borrar las que no sirven, antes del trazado definitivo.
REPRESENTACION MATRICIAL
Muchas
aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
–
Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma
–
Un diseño CAD requiere muchas
transformaciones hasta obtener el resultado final.
Debemos
formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones
•
Cada transformación puede representarse como P’ = P M1 + M2
•
La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala
•
La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al centro de
rotación
•
Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas
coordenadas
en cada transformación!
P’’
= P’ M3 + M4 = … = P M1 M3 + M2 M3 + M4
•
Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones
para
obtener
directamente las coordenadas finales a partir de las iniciales
Las transformaciones más comunes en
graficación son escala, rotación y traslación.
Combinación de transformaciones Usualmente se requiere hacer varias transformaciones, como una escala seguida de una rotación. Si se requiere rotar un objeto alrededor de su propio centro, primero hay que trasladarlo al origen, luego rotarlo y finalmente regresarlo a su posición inicial. Conviene pues conocer las transformaciones inversas.
Forma matricial Multiplicación de matrices con matrices y con vectores, matriz idéntica o identidad, traspuesta, inversa.
Combinación de transformaciones Usualmente se requiere hacer varias transformaciones, como una escala seguida de una rotación. Si se requiere rotar un objeto alrededor de su propio centro, primero hay que trasladarlo al origen, luego rotarlo y finalmente regresarlo a su posición inicial. Conviene pues conocer las transformaciones inversas.
Forma matricial Multiplicación de matrices con matrices y con vectores, matriz idéntica o identidad, traspuesta, inversa.
VENTANA Y PUERTO DE VISION
- La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas)
- El usuario verá en cada momento una subárea de la escena, o varias simultáneamente
- Cada subárea se mapeará en zonas distintas de la pantalla
- La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels)
- Hay que transformar de un sistema a otro.
Algoritmos
de recorte
Después de la transformación, hay
que recortar las partes de la escena que queden fuera
de la ventana.
Tenemos dos alternativas:
–
Podemos recortar en el mundo, y
solo mapear lo que
caiga dentro
–
Podemos transformar toda la escena, y recortar en la pantalla que
es más rápido
Estos algoritmos también se usan
para permitir método de copiar y pegar en aplicaciones
gráficas, pero a la inversa (recortando el
interior)
Corolario
A veces se necesita un recorte
externo (recortar lo que caiga dentro de la ventana).
Por ejemplo, en operaciones de
cortar y pegar
El algoritmo es similar, pero
quedándonos con la parte de fuera
Cuando la ventana no es
rectangular, o el objeto es curvo,
se complican un poco los cálculos, pero
también se
puede conseguir
Cuando el
número de objetos es muy grande, se
suele hacer
una etapa previa de Bounding Rectangle
– Figura 1: completamente invisible
– Figura 2: completamente visible
– Figura 3: hay que calcular el
recorte
CUESTIONARIO
1.
QUE
ES UN RASTREO?
Sirve para encontrar puntos de forma temporal
y situarse a partir de ellos,especialmente si actua conjuntamente al rastreo de referencias a objetos.
2.
¿QUE
ES BIDIMENCIONAL?
R Algo
es bidimensional si tiene dos
dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad.
Los planos son bidimensionales, y sólo
pueden contener cuerpos unidimensionales o
bidimensionales.
3. ¿QUE
ES UN GRAFICO RASTER?
R Los
gráficos raster, o sea los bitmaps, están compuestos por pixels uno al lado del
otro. Son literalmente una grilla de puntos donde cada pixel tiene asignado un valor
(color, luminosidad, etc) en una coordenada dada de esta grilla, y vistos todos
juntos forman la imagen.
4.
¿QUE
ES UN SEGMENTO?
es parte de una recta, tiene un origen y un final.
Se lo designa con letras mayúsculas de acuerdo a sus extremos y una recta en la parte superior de dichas letras.
Pueden existir segmentos Horizontales, verticales, inclinados.
Se lo designa con letras mayúsculas de acuerdo a sus extremos y una recta en la parte superior de dichas letras.
Pueden existir segmentos Horizontales, verticales, inclinados.
Los puntos A Y B se llaman extremos del segmento.
La distancia entre dos puntos es la longitud del segmento. (Grafico)
La distancia entre dos puntos es la longitud del segmento. (Grafico)
5.
¿QUE
ES UN POLIGONO SIMPLE Y CONVEXO?
Un
polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo.
Un polígono convexo no tiene
ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los ángulos internos no son
mayores que 180°
COCLUSION:
en esta unidad hemos visto como podemos diseñar o que elementos son importantes para el diseño de una imagen como es la rotación,traslacion,escalamiento, en 2d que tenemos que ocupar matrices, y que nos sirven para alguna aplicación como es AutoCAD entre otros que nosotros podemos diseñar a partir de estas bases,
lucia-barron-graficacion.blogspot.com/.../21-trazo-de-lineas-rectas-y-22...
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica_2D
http://vela71.blogspot.mx/2012/09/unidad-ii-graficacion-2d.html
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