jueves, 5 de septiembre de 2013

UNIDAD 1

UNIDAD I INTRODUCCION A LOS AMBIENTES DE GRAFICACION



1.1  aplicaciones graficas por computadoras


Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.

Arte por computadora

Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como
PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

Existen otros programas como
Paintbrush
(brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar" imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores.
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas.


Entretenimiento

Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película
Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (a este efecto se le conoce como morphing).

Visualización

Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización científica. La codificación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes.

 

1.2  dispositivos de hardware y software para el despliegue grafico


 

El avance de la graficación por computadora se debe s los dispositivos de hardware y software cada vez más sofisticados, y van de la mano ya que nos e puede avanzar más en uno que en otro, y tiene que ver mucho también con la evolución de las computadoras.

Uno de los primeros monitores son los monitores CRT  que funcionaban con tubos de vacío. Después con el avance tecnológico en la actualidad se pueden encontrar los monitores LCD los cuales la base de su funcionamiento se encuentra en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados, y las pantallas o displays del tipo denominado "plasma" las cuales son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o burbujas donde cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica.

En el hardware también tenemos que las tarjetas de video que vienen instaladas en el computador también evolucionaron, en la actualidad algunas de ellas ya cuenta con un microchip y abanicos propios para tener unos gráficos más potentes en el sentido de la visualización de color y rapidez.

En lo que respecta al software existen muchos dependiendo es uso específico que se le dará en el ramo de la manufactura existe el AutoCAD, Inventor,  en las interfaces de programación de aplicaciones (API) especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora existen: Open GL, Direc3D, RenderMan.


1.3   formatos gráficos de almacenamiento 

 

Es bien sabido que si una página web contiene muchos gráficos, ya sea por el diseño de la misma o porque contiene muchas fotografías, el navegador de internet tarda más tiempo en mostrar la página, debido a muchos factores por el ancho de banda de la red, por el procesador del computador y por la tarjeta de video del computador. Con el avance de las tecnologías se han creado muchos formatos para guardar los gráficos.

El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.

Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados. Diferencia entre estos formatos es que los rasterizados se distinguen de los vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos mientras que los mapas de bits se almacenan como un conjunto de pixeles.

Los más utilizados en la graficación son aquellos que tienen compresión de imágenes para utilizar menos espacio:

·         BMP: (mapa de bits)  El formato de comprensión más famosos. Este formato se caracteriza por ser una matriz de puntos donde cada punto tiene un color asociado.

·         RLE: Formato para imágenes con compresión se utiliza con el archivo PCX de PaintBrush. Es un formato sencillo en donde cada color consecutivo del mismo tipo es sustituido por dos valores: uno para indicar el número de puntos y otro para indicar el color.

·         GIF: (Graphics Interchange Format) Formato para imágenes con compresión soporta colores de 8 bits, en el mismo archivo se encuentra la paleta de colores.

·         JPEG: (Joint Photographics Expert Group) Formato para imágenes con compresión es un estándar ampliamente utilizado para codificar imágenes. Utiliza el algoritmo de transformada de coseno discreta. Se alcanzan rangos de compresión de 100:1 teniendo su media entre 10:1 y 20:1.

·         PNG: (Portable Network Graphics) es un formato especialmente diseñado para la Web, el cual permite entre otras cosas diversos grados de transparencia en las imágenes.

·         SVG :(Scalable Vector Grpahics) es un formato basado en XML (texto plano) que sirve para representar imágenes en la Web en formato vectorial, se recomienda su uso para sitios Web debido a que en muchos casos el tamaño de las imágenes se ve reducido de manera significativa.

·         MPEG: (Motion Picture Expert Group) Es el estándar más utilizado formatos de video de mayor grado de compresión que las imágenes el cual utiliza el mismo algoritmo que JPEG.



                                                  CONCLUSION



La graficación en la actualidad es de mucha importancia ya que tenemos varias maneras de diseñar crear en 3D en 2D  poder generar imágenes visuales cambiar información en tiempo real. Por ejemplo sería un mapa mental el cual por medio de imágenes estamos dando un temas nos quiere decir algo;


Algunas que nos dan esa información son las interfaces graficas de usuario ya que para el usuario es más práctico darle click en una imagen  que hacer uso de comandos ya que no se usan tanto y por medio de la graficación es más comprensible y podemos simularlo para darle mayor eficacia.


                                                          Bibliografías


   http://www.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440
   http://www.slideshare.net/yesyduc10/graficacion-9188592

   http://humbertomazuera.freehosting.net/ComputacionGrafica.htm

   http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora